Психологічні аспекти гейміфікації освітнього процесу сучасної школи
| dc.contributor.author | Курочка, Вікторія Григорівна | |
| dc.date.accessioned | 2026-01-09T09:48:08Z | |
| dc.date.available | 2026-01-09T09:48:08Z | |
| dc.date.issued | 2025 | |
| dc.description | Курочка В. Г. Психологічні аспекти гейміфікації освітнього процесу сучасної школи : кваліфікаційна робота магістра спеціальності 053 «Психологія» / наук. керівник Ю. М. Чемодурова. Запоріжжя : ЗНУ, 2025. 67 с. | uk |
| dc.description.abstract | UA : Робота викладена на 67 сторінках друкованого тексту, містить 9 таблиць, 3 рисунка, 3 додатока. Перелік посилань включає 54 джерела. Об’єкт дослідження – гейміфікація освітнього процесу. Сьогодні в Україні, у зв’язку з переходом на дистанційну форму навчання через пандемію та воєнний стан, дуже швидко відбуваються освітні трансформації, які тісно пов’язані з цифровими змінами: в школі інакше організовуються уроки, іншим стає процес взаємодії й спілкування між вчителем та учнями, а також змінюються підходи до оцінювання знань здобувачів освіти. Тому для сучасного вчителя особливо важливою стає науково обґрунтована методична підтримка у застосуванні цифрових практик, надійні способи відстежування психологічних наслідків активної гейміфікації освітнього процесу. Водночас наукові дані щодо психологічної ефективності таких рішень є неоднорідними, що пояснюється відмінностями у якості педагогічного впливу, віковою чутливістю учнів, різницею між зовнішньою винагородою та внутрішньою мотивацією, а також стилем взаємодії вчителя та учня, тому постає потреба у цілісному психологічному аналізі умов, механізмів і меж доцільного використання гейміфікації в освітньому процесі сучасної школи. Наукова новизна одержаних результатів полягає в тому, що емпірично досліджено комплексний вплив системної гейміфікації (поєднання балів, рівнів, бейджів, командних квестів і індивідуальних треків) на структуру навчальної мотивації, рівень шкільної тривожності та впевненість у собі учнів 5-8 класів у природних умовах навчання; встановлено вікові особливості та критичні періоди, коли традиційне навчання призводить до найбільшого зниження внутрішньої мотивації та зростання тривожності; доведено, що правильно спроєктована гейміфікація здатна частково нівелювати ці негативні тенденції. | uk |
| dc.description.abstract | EN : The work is presented on 67 pages of printed text, contains 9 tables, 3 figures, 3 appendices. The list of references includes 54 sources. The object of the study is the gamification of the educational process. Today in Ukraine, due to the transition to a distance learning form due to the pandemic and martial law, educational transformations are taking place very quickly, which are closely related to digital changes: lessons are organized differently at school, the process of interaction and communication between the teacher and students is becoming different, and approaches to assessing the knowledge of education seekers are also changing. Therefore, scientifically based methodological support in the application of digital practices, reliable methods of tracking the psychological consequences of active gamification of the educational process are becoming especially important for a modern teacher. At the same time, scientific data on the psychological effectiveness of such solutions are heterogeneous, which is explained by differences in the quality of pedagogical influence, age sensitivity of students, the difference between external reward and intrinsic motivation, as well as the style of interaction between the teacher and the student, therefore, there is a need for a holistic psychological analysis of the conditions, mechanisms and boundaries of the appropriate use of gamification in the educational process of a modern school. The scientific novelty of the results obtained lies in the fact that the complex impact of systemic gamification (a combination of points, levels, badges, team quests and individual tracks) on the structure of learning motivation, the level of school anxiety and self-confidence of students in grades 5-8 in natural learning conditions has been empirically investigated; age features and critical periods have been established when traditional learning leads to the greatest decrease in intrinsic motivation and an increase in anxiety; it has been proven that properly designed gamification can partially eliminate these negative trends. | uk |
| dc.identifier.uri | https://dspace.znu.edu.ua/items/d8b45740-5749-4a47-ac61-add1e533251c | |
| dc.language.iso | uk | uk |
| dc.subject | гейміфікація | uk |
| dc.subject | освітній процес | uk |
| dc.subject | психологічні аспекти | uk |
| dc.subject | мотивація | uk |
| dc.subject | gamification | uk |
| dc.subject | educational process | uk |
| dc.subject | psychological aspects | uk |
| dc.subject | motivation | uk |
| dc.title | Психологічні аспекти гейміфікації освітнього процесу сучасної школи | uk |
| dc.title.alternative | Psychological aspects of gamification of the educational process of the modern school | uk |
| dc.type | Магістерська робота | uk |
Files
Original bundle
1 - 1 of 1
Loading...
- Name:
- Курочка В.Г..pdf
- Size:
- 1.36 MB
- Format:
- Adobe Portable Document Format
- Description:
- Магістерська робота
License bundle
1 - 1 of 1
Loading...
- Name:
- license.txt
- Size:
- 3.81 KB
- Format:
- Item-specific license agreed upon to submission
- Description: