Викристання ігрових технологій для формування соціокультурної компетенції здобувачів освіти з іноземної мови
Loading...
Date
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Abstract
UA : Дипломна робота – 51 стор., 50 джерел.
Об’єкт дослідження: процес навчання іноземної (англійської) мови у закладах вищої освіти.
Предмет дослідження: методика використання ігрових технологій для формування соціокультурної компетенції здобувачів вищої освіти під час вивчення англійської мови.
Мета дослідження: теоретичне обґрунтування та експериментальна перевірка ефективності використання ігрових технологій у формуванні соціокультурної компетенції здобувачів вищої освіти з іноземної мови.
Теоретико-методологічні засади: наукові праці вітчизняних та зарубіжних науковців, присвячені питанням міжкультурної комунікації (G. Neuner, J. P. Lantolf), соціокультурного підходу (Н. Бориско, О. Пометун, І. Гаркуша) та використання рольових ігор і симуляцій у навчанні (D. Crookall, M. Martínez Lirola, О. Кривенко, В. Лисенко).
Отримані результати: Соціокультурна компетенція – багатокомпонентна інтегративна характеристика мовної особистості, що охоплює систему знань про культурні норми, вміння адекватно використовувати мовні засоби в соціальному контексті та готовність до міжкультурного діалогу. Розроблено та апробовано комплекс ігрових завдань (рольові, симуляційні, ділові та цифрові ігри на платформах Kahoot, Mentimeter), спрямованих на розвиток когнітивного, операційно-діяльнісного та ціннісно-мотиваційного компонентів компетенції. Експериментальна перевірка підтвердила підвищення рівнів сформованості соціокультурної компетенції у студентів завдяки впровадженню запропонованої методики.
EN : The presented paper is dedicated to the analysis of such a topical problem as the development of sociocultural competence in higher education students through the implementation of game technologies in foreign language learning. The object of the work is the process of teaching a foreign (English) language in higher education institutions. The subject of the research is the methodology of using game technologies to form the sociocultural competence of students during English language studies. The main aim of the paper consists in theoretical substantiation and experimental verification of the effectiveness of game technologies in developing the sociocultural competence of higher education students. It determined the accomplishment of such objectives as: profound analysis of the concept, structure and role of sociocultural competence in modern linguodidactics; determination of the essence, types, and didactic potential of game technologies in teaching English; development of a set of game-based tasks aimed at forming students' sociocultural competence; experimental verification of the proposed methodology’s effectiveness. In the work, sociocultural competence is defined as an integrative characteristic of a linguistic personality, including a system of knowledge about social and cultural norms, the ability to interpret and use language means appropriately in social contexts, and readiness for effective intercultural interaction. The scientific novelty of the presented research lies in the theoretical substantiation of game technologies as an effective tool for forming sociocultural competence and the development of an authorial set of game tasks (role-plays, simulations, and digital games on platforms like Kahoot and Mentimeter) oriented toward modeling sociocultural situations of intercultural communication. It is proved that the systematic use of game technologies increases students' motivation and cognitive activity, providing a platform for simulating authentic communication scenarios, which lead to higher levels of sociocultural awareness.
EN : The presented paper is dedicated to the analysis of such a topical problem as the development of sociocultural competence in higher education students through the implementation of game technologies in foreign language learning. The object of the work is the process of teaching a foreign (English) language in higher education institutions. The subject of the research is the methodology of using game technologies to form the sociocultural competence of students during English language studies. The main aim of the paper consists in theoretical substantiation and experimental verification of the effectiveness of game technologies in developing the sociocultural competence of higher education students. It determined the accomplishment of such objectives as: profound analysis of the concept, structure and role of sociocultural competence in modern linguodidactics; determination of the essence, types, and didactic potential of game technologies in teaching English; development of a set of game-based tasks aimed at forming students' sociocultural competence; experimental verification of the proposed methodology’s effectiveness. In the work, sociocultural competence is defined as an integrative characteristic of a linguistic personality, including a system of knowledge about social and cultural norms, the ability to interpret and use language means appropriately in social contexts, and readiness for effective intercultural interaction. The scientific novelty of the presented research lies in the theoretical substantiation of game technologies as an effective tool for forming sociocultural competence and the development of an authorial set of game tasks (role-plays, simulations, and digital games on platforms like Kahoot and Mentimeter) oriented toward modeling sociocultural situations of intercultural communication. It is proved that the systematic use of game technologies increases students' motivation and cognitive activity, providing a platform for simulating authentic communication scenarios, which lead to higher levels of sociocultural awareness.
Description
Матюха С. С. Викристання ігрових технологій для формування соціокультурної компетенції здобувачів освіти з іноземної мови : кваліфікаційна робота магістра спеціальності 035 «Філологія» / наук. керівник Н. О. Надточій. Запоріжжя : ЗНУ, 2026. 51 с.